Les gardiens d'Umbra
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 Guide génèral

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kojirosam
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kojirosam


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MessageSujet: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 18 Mar - 14:30

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Le personnage gagne des points de compétences qu’il peut distribuer dans ses “arbres”. Les points de compétences se gagnent grâce à la montée de niveau, mais aussi à la fin de chaque quête de l’histoire principale, sur certaines quêtes spécifiques, sur les quêtes de donjons, en tuant certains mobs nommés et enfin grâce aux éclats célestes. Comptez un peu plus de 450 points en tout. Bien entendu, vous n’aurez pas besoin de tout.

Lorsqu’une abilité est placée dans votre barre d’action active lors de la mort du mob, l’arbre d’abilité et l’abilité elle-même gagne de l’expérience. Plus l’arbre gagne en expérience et plus vous pourrez débloquer des compétences qui ne sont normalement disponibles qu’à un niveau donné de l’arbre en question. Une compétence qui monte de niveau quatre fois se voit offert la possibilité d’évoluer, c’est à dire que l’abilité peut être améliorée entre deux versions au choix qui modifieront l’efficacité voire les effets du sort (on peut passer d’un sort de dégâts qui se transforme en heal par exemple). Une fois évoluée, une abilité peut encore gagner quatre niveaux pour atteindre son maximum et ainsi gagner un peu plus de dégâts, soins ou autres.

Ces points de compétences sont utilisés pour absolument tout : vos compétences de classe, vos compétences d’armes, les compétences de factions, de races en passant également par les métiers. Souvenez-vous que vous pouvez équiper dix compétences différentes et deux ultimes grâce au changement d’arme.

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Quasiment tout dans le jeu donne de l’expérience:

- Tuer des mobs
- Faire des quêtes
- Découvrir des zones
- Ouvrir des coffres
- Terminer un donjon
- Certains succès
- Récolter des éclats célestes
- Faire la quête d’histoire principale
- Des choses que vous n’auriez pas imaginer
Par exemple, je me baladais pour trouver la zone suivante où faire une quête. Deux personnages sont au bord de la route et l’une se plaint à l’autre qu’elles n’auraient pas dû fuir, et qu’elles n’étaient même pas capables d’allumer un feu. J’allume un feu à côté d’elles et je gagne de l’expérience; elles disent merci. Vous me direz on s’en fiche, mais je trouve ça amusant, même si ce n’était pas forcément très effectif.

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Vous avez accès à trois barres de ressources communes à tout le monde : la santé, la magicka et la vigueur. La mécanique de santé ne diffère pas des autres jeux. Les compétences ci-dessous utilisent la ressource de magicka et leur effet sera augmenté si vous augmentez votre réserve de magicka (grâce à un calcul simple que nous verrons dans un guide suivant).

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De la même manière que la magicka, les compétences ci-dessous utilisent de la vigueur et leur effet sera augmenté si vous augmentez votre réserve de vigueur (même type de calcul que pour la magicka que nous verrons dans un guide suivant).

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De base, au level 50, vous avez 1080 magicka et vigueur, et 1180 au rang vétéran 10. La magicka et la vigueur atteignent un soft cap au level 50 à partir de 1860. A partir de là, les gains de ces stats sont divisés par deux. De même, au rang vétéran 10, ce cap est à 1960.

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Ces stats ont une valeur de régénération qui est fixe hors combat et modifiée par différentes sources en combat. Normalement la régénération hors combat est plus élevée, bien entendu. Celle qui s’affiche dans la fiche de personnage est la régénération en combat, toutes les deux secondes. Elle s’améliore grâce à des abilités actives ou passives trouvées dans les arbres de compétences, grâce aux différents bijoux que vous pouvez équiper ou encore au mundus stones (ces buffs que vous obtenez lorsque vous activez un obélisque, un seul à la fois).

Pour vous donner une idée, au level 50 vous aurez 54 de régénération de magicka et de vigueur. N’oubliez pas que vous pouvez augmenter cette valeur avec certains passifs comme ceux de l’armure légère et moyenne qui augmentent respectivement la régénération de magicka et de vigueur de 32% avec un set complet. Cette valeur de régénération n’atteindra cependant pas des résultats astronomiques et la gestion des ressources restera quoi qu’il arrive un aspect difficile du jeu. Au level 50, le soft cap de régénération de stamina et de magicka est à 80. A partir de là, les gains seront moins importants, divisés par deux environ. Donc, si à partir du soft cap vous équipez 20 de régénération, vous n’en gagnerez que 10.

Au level 50, vous avez :

54 de regen vigueur et magicka

30 de regen de santé

Au rang vétéran 10, vous avez :

36 de regen de santé

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Ces obélisques sont disponibles aux quatre coins du monde de Tamriel. Ces bonus ne sont en aucun cas secondaires et il est important d’en choisir un en rapport avec votre build. Chaque faction bénéficie de son propre obélisque, pas d’inquiétude donc. Vous ne pouvez en activer qu’un seul à la fois, et il restera jusqu’à ce que vous en activiez un autre. Nous ajouterons leur localisation sur les maps dans un guide suivant.

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Le jeu vous propose différentes compétences ultimes (12 de mémoire pour un personnage unique et sans compter les différentes évolutions). La barre d’ultimate se construit petit à petit jusqu’à 1000, mais une fois utilisée la ressource revient à 0 même si l’ultime coûte moins. Certains Ultimes gagnent en efficacité si vous dépassez leur seuil d’activation.

Vous construisez la jauge d’Ultime en :

- tuant des mobs,

- en utilisant vos abilités,

- grâce à différents effets divers et variés dans les arbres de talents.

Les ultimes sont des abilités qui modifient profondément l’efficacité de votre personnage, c’est pour cette raison qu’ils ne sont spammables et que la génération d’ultimes est une ressource intéressante à maîtriser. N’oubliez pas que des addons vous permettent d’afficher votre jauge d’ultime chiffrée.

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Six sets d’armes sont disponibles pour toutes les classes du jeu : L’arme à deux mains, l’ambidextrie, l’arc, l’arme à une main bouclier, le bâton de soin et le bâton de destruction. Plus les dégâts de l’arme sont élevés et plus les dégâts/soins de l’arme utilisée augmenteront. Les deux bâtons gagneront en efficacité grâce à la magicka, tandis que les quatre autres armes profiteront de la vigueur.

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Les abilités qui se scalent sur l’arme prennent un pourcentage du dégât de l’arme, ou plus exactement un pourcentage de votre valeur d’attaque dans la fiche de personnage qui est modifiée via plusieurs modificateurs. Chaque abilité a un scaling différent qui est expliqué dans le guide sur les armes. Votre valeur de base est de 0 et est augmentée par l’arme que vous portez et les modificateurs associées. La vigueur ne modifie pas la stat de valeur d’attaque, mais directement les abilités. De même, cette valeur d’attaque définie vos dégâts en attaque légère et lourde. L’auto attaque elle-même est légèrement modifiée par votre valeur de vigueur. L’apport de dégâts par contre est minuscule. Considérez donc que l’auto attaque ne scale pas vraiment sur la vigueur lorsque vous voudrez optimiser votre personnage. En ce qui concerne la valeur d’attaque, elle est modifiée par de nombreux facteurs comme les bijoux, certains sorts (spells) ou certaines abilités. Au level 50, le soft cap des dégâts de l’arme démarre à partir de 150, au rang vétéran 10 il démarre à 180. Une fois ce cap atteint, le gain de dégâts est divisé par deux (environ). Donc si une abilité vous donne 20 de valeur d’attaque supplémentaire, vous n’obtiendrez que 10.

La valeur de dégâts magiques augmente au fur et à mesure des niveaux jusqu’à un maximum qui n’augmente pas avec les rangs vétéran. Vous atteignez donc 80 de valeur de dégâts magique au level 50. Cette valeur modifie les dégâts de vos spells de classe, avec un ratio propre à chaque abilité. Pour l’augmenter, il n’existe que peu de possibilités : des bijoux, certaines abilités relativement rares et un racial.

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Deux valeurs différentes pour séparer les sorts d’autres abilités. Très simplement, voici ce qui prend en compte l’un ou l’autre :

Crit physique :
- Les auto attaques
- Les abilités d’armes de la deux mains, l’ambidextrie, l’arc et l’arme + bouclier
- Certaines abilités de classe, même si elles sont notées comme abilités magiques. Généralement ce sont des attaques qui suggèrent une attaque en mêlée (tout cela sera détaillé dans les guides des classes).
- Les abilités Loup-Garou
- Certaines abilités de guildes
Crit magique :
- La majeur partie des abilités de classe
- Les abilités Vampire
- Certaines abilités de guildes
- Magie des Âmes
Les dégâts critiques, quant à eux, sont à 150% des dégâts de base. Un coup à 100 fera donc 150 de dégâts en critique. Des modificateurs existent pour réviser cette valeur. La chance de critique ne subit aucun soft cap.

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Le jeu vous propose deux stats supplémentaires : la défense physique et magique.

La défense physique se gagne grâce au type d’équipement que vous portez : une armure lourde donnera plus de défense qu’une version moyenne, mais également grâce à des passifs ou actifs d’arbres de talents (+ Mundus Stones). Vous démarrez à 0.

Le gain de réduction de dégâts est linéaire (contrairement à la plupart des autres MMOs), jusqu’à atteindre un softcap. Au level 50, le soft cap d’armure est à 1610. Une fois atteint, le gain devient moins important. Avant cela, chaque fois que vous gagnez 100 d’armure vous réduisez les dégâts physiques reçus de 2% environ. Avec 2000 d’armure vous obtenez donc environ 40% de réduction de dégâts de sources physiques.

La pénétration d’armure fonctionne donc tout simplement en enlevant une valeur en pourcentage de l’armure. Avec les chiffres ci-dessus vous pouvez donc facilement calculer le gain de dégâts obtenu en fonction de la valeur de défense de l’adversaire. L’armure atteint un hardcap à 2500 pour 50% de réduction de dégâts en théorie. Les valeurs présentées dans ce paragraphe sont justes, en théorie, mais le jeu sort parfois des valeurs étranges qui modifient légèrement les valeurs obtenues. Il n’empêche que, quoi qu’il arrive, ces valeurs restent dans les environs du 2% de réduction de dégâts en plus pour 100 d’armure gagnés.

La défense magique se gagne grâce à des glyphes que l’on peut enchanter sur l’équipement et grâce à des passifs ou actifs d’arbre de talents. Votre défense magique de base augmente avec les levels, pour arriver à 1100 au level 50 et 1200 au rang vétéran 10. Le soft cap au level 50 est à 1610. La réduction de dégâts est la même que pour l’armure, donc 2% de réduction pour 100 points de résistance à la magie gagnés.

Si vous appliquez plusieurs debuffs de réduction d’armure ou de résistance magique, la valeur de réduction sera multiplicative. Ce qui signifie que vous atteindrez un gros pourcentage d’augmentation de dégâts sur le premier debuff et que vous le sentirez beaucoup moins sur le second. Notez également que vous pouvez combiner de la réduction de résistance magique (bâton de destruction par exemple) tout en ignorant une partie de la résistance adverse (passif de l’armure légère). Dans ce cas les deux réductions se cumulent plus efficacement, puisque les deux debuffs ne s’appliquent pas en même temps. Dabord vous enlèverez 42% de sa résistance magique, et ensuite vous enlèverez 40% de la valeur restante.

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Le choix de la stat principale

Un build peut être basé sur la vigueur ou la magicka. Dans de rares cas, on peut entreprendre un hybride, mais la balance entre ces deux stats sera déséquilibrée de toute façon et penchera donc en faveur de l’un des deux. Il s’agit donc de diriger votre équipement dans l’une de ces deux directions une fois votre avis défini. Bien sûr, il faudra prendre en compte les soft cap pour ne pas gâcher trop de stats et gagner un maximum d’efficacité avec l’équipement.

Les builds Vigueur

D’une manière générale, les builds vigueur seront destinés à faire mal avec des armes physiques (une main bouclier, ambi, deux mains et arc). La faiblesse de ces builds est le nombre réduit de compétences utilisables, étant donné que les compétences de classes gagnent en efficacité avec la magicka. On aura donc moins de possibilités au final et toute l’efficacité sera basée sur le fait d’être très utile avec les armes. Le fait d’utiliser de la vigueur réduira également vos capacités à sprinter, à esquiver, à bloquer et à interrompre, puisque c’est une ressource qui sera majoritairement utilisée par vos capacités principales d’armes. Les compétences magicka deviendront donc des outils qui chercheront à améliorer l’efficacité des effets de vos armes. Il conviendra donc de choisir des abilités qui agissent comme des stéroïdes, des utilitaires ou des contrôles de foules (CC) pour laisser de côté les abilités de classe purement destinées à faire des dégâts. Les builds vigueur sont intimement liés à l’utilisation de l’armure moyenne, cette dernière bénéficiant d’une régénération de vigueur améliorée. Egalement, ces builds bénéficieront d’une chance de critique très élevée grâce à l’armure moyenne, justement, qui peut apporter jusqu’à 21% de chance de critique pour vos attaques physiques. Le guide sur les armes traite de tous les scalings pour connaître le gain de vigueur sur vos abilités d’armes. Les armes choisies définiront grandement votre style de jeu.

Les Builds Magicka

Les Builds magicka se basent majoritairement sur l’utilisation de compétences de classes. Contrairement aux builds vigueur, la tendance magicka permet une utilisation plus libre du sprint, de l’esquive, du blocage et de l’interruption. Puisque la ressource majeure utilisée est la magicka, la jauge de vigueur est toute disposée à l’utilisation de ce type d’action (sprint et Cie) mais peut également servir à l’utilisation des compétences d’armes si besoin. Ces dernières seront moins efficaces et peuvent soit permettre de faire des dégâts dans les moments où vous avez perdu toute votre magicka, ou rechercher un effet souhaité comme par exemple un crowd control auquel vous n’avez pas accès avec votre classe mais qui est disponible avec les armes. Comme vous l’aurez compris, les builds à base de magicka sont extrêmement efficaces si couplés avec l’armure légère. Cette dernière offrant une réduction du coût des compétences magicka, une régénération de magicka accrue, 10% de chance de critique avec les sorts ainsi que de la pénétration de défense magique qui augmentera vos dégâts. Bien entendu, le manque d’armure pourrait se sentir, mais de nombreux buffs permettent d’atteindre le soft cap d’armure très facilement. Les builds magicka ont presque toujours un gros potentiel de burst. Il est amusant de voir que les builds magicka offrent plus de diversité en réalité, grâce aux abilités de classes souvent plus efficaces et plus complexes, et très peu d’entre elles sont inutiles, tandis que de nombreuses compétences d’armes sont bonnes à jeter à la poubelle.

Les Healers

Basé un personnage sur le soin revient à le construire à base de magicka. Quoi qu’il arrive, ses capacités de soins viendront de ses compétences de classe et de son bâton. Souvenez-vous que le rôle de healer dans TESO revient également à utiliser des capacités de support qui peuvent être parfois très offensives. De la même façon, ces capacités proviennent de l’utilisation de magicka. Comme le paragraphe sur la magicka l’explique, un soigneur sera donc en armure légère dans la majeure partie des cas. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, n’importe quelle classe dans The Elder Scrolls Online peut devenir un soigneur. De nombreuses abilités de classe ajoutent de l’efficacité à ce rôle. Il est vrai cependant que l’on trouve des classes qui sont plus adaptées au rôle de soigneur avec le Templier, clairement en lice et favori, mais le Lame Noire et le Sorcier ont également des outils intéressants pour ce rôle. Le Chevalier-Dragon est théoriquement le moins efficace pour soigner à cause de son manque de gestion de ressources, mais même lui a des outils intéressants. De toute façon, on parlera plutôt de rôle de support qu’un rôle de soigneur simple. D’ailleurs, le healer doit être capable de se débrouiller un minimum seul. Il ne se résume pas du tout à un bot qui lance des soins en chaîne sans jamais tomber OOM. Il doit gérer la portée de ses spells et gérer le fait qu’il ne peut pas cibler spécifiquement un membre précis de son groupe.

Les Tanks en PvE

Les tanks, dans ce jeu, sont un peu particulier vu que The Elder Scrolls Online ne suit pas une règle habituelle de génération d’aggro. L’IA est prédéfinie pour faire des choix peu importe ce que vous ferez, et vous pourrez donc voir un mob sauter sur votre soigneur parce qu’il peut être programmé pour taper sur ceux qui portent un bâton de restauration. Nous ne connaissons pas ces règles d’aggro et Zenimax gardera cette information bien au chaud comme ArenaNet l’a fait avant eux. Il faudra donc des essais et de l’expérience pour bien s’en sortir. Il n’empêche que l’arme une main et bouclier donne accès à un taunt et que l’aggro de proximité est notable. Ce set d’arme vous donnera accès à de nombreux buffs défensifs comme une réduction du coût du blocage (qui est indispensable pour tank en donjon/raid, vous allez passer votre temps à bloquer). D’autres armes peuvent être utiles en secondaire, mais il conviendra de rester au bouclier pour bloquer plus efficacement, à moins que les mobs ne fassent pas de très gros dégâts. Entre les compétences d’armes à utiliser et les blocages, on devra s’assurer d’avoir une pool de vigueur conséquente ainsi qu’une bonne régénération. La magicka aussi est utile car un certain nombre d’abilités de classe sont très efficaces pour le rôle de tank. Bien entendu tout ce qui AoE vous aidera un peu dans votre rôle, parce que les dégâts génèrent tout de même une partie de l’aggro même si c’est mineur, mais également tous les sorts qui augmenteront votre survie ou baisseront l’efficacité des mobs. Par exemple, Sang de Dragon (Chevalier-Dragon) qui est un gros soin sur vous même et qui augmente la régénération des points de vie, ou encore Mirage (Lame Noire) qui augmente votre pourcentage d’évasion. Il y a donc un paquet de possibilités qui proviennent des sorts basés sur la magicka qui ne sont en aucun cas inutiles ou secondaires. La gestion de la magicka peut vous demander de mettre quelques ressources supplémentaires dans cette dernière. Une chose est certaine, l’armure lourde délaissée pour tous les autres rôles trouve enfin une utilité ici. La réduction de dégâts et du coût du blocage la rend efficace dans ce rôle. Les autres passifs sont également intéressants et ajouteront un peu d’efficacité à votre tankiness. Il n’empêche que vous pouvez parfaitement tanker avec une armure légère ou moyenne sans problème, qui apportent également leur lot d’utilité avec une régéneration de vigueur ou une réduction des dégâts magiques. Bref, comme d’habitude il y a plein de possibilités. L’intérêt est de trouver les outils qui permettent d’être tanky, utile et suffisamment capable de tenir une aggro.

De nombreux arbres et choix

Un build ne se base pas uniquement sur les compétences de classe et d’arme. Il est bon de rappeler qu’il y a plus d’une dizaine d’arbres de compétences supplémentaires à exploiter et qu’ils contiennent des outils très efficaces. Nous verrons chacune de ces branches en détail dans un guide suivant. De la même façon, un seul arbre peut contenir des outils qui ne se combinent pas du tout ensemble, ou au contraire former un alliage de compétences parfaitement composé. Un build peut être composé d’un mélange de deux types d’armures différentes également.


1. Lexique​


-ing → Suffixe anglais pour dire « action de ... »
Heal → Soin (healeur → soigneur)
Tank → Personne qui fonce dans le tas afin d'encaisser les dégâts et de monopoliser l’attention des ennemis
Dps → Dégât par seconde, dit pour les classes de dommage (magique ou physique) OU pour « « l’efficacité » » d'une personne (quelqu'un à 400dps est plus efficace que quelqu'un à 350), cette deuxième définition est à prendre avec des pincettes, beaucoup de facteurs influence sur l'efficacité réelle d'une personne (réactivité, buff et débuff qu'elle peut utilisé, ...)
Buff → Bonus et effet bénéfique prodigué au alliés (opposé de débuff)
Débuff → Malus et effet maléfique infligé au ennemis (opposé de buff)
HoT → Heal over Time, soin sur la durée (opposé de DoT)
DoT → Damage over Time, dégât sur la durée (opposé de HoT)
AoE → Area of effect, sort à effet de zone
CaC → Corps-à-corps
Level → Niveau (dis aussi pexing ou phase de pex)
Mana/magicka/magie → la barre bleue de votre interface, ressource pour lancer les sorts. (mana pool → réserve de mana)
Morph → Mutation d'un sort. Quand celui-ci arrive a la fin de son niveau IV (donc ou il passe V) un choix est possible au joueur de choisir entre 2 variantes du sort en question, les effets de celui-ci change donc.
Agro → Agressivité d'un monstre envers un joueurs particulier (le mieux est le tank, il est fais pour ça et son boulot et des garder l'agro comme on dit)
Burst → Phase de combat ou l'important est de lâcher le plus de dommage possible.
Wipe → Mort de tout le groupe/raid lors d'une rencontre (viens to wipe = passer la serpillière. D'où l'expression française « faire la carpette » quand quelqu’un meurt systématiquement lors de rencontre)
Stun → assommement
PvE et PvP → Joueur contre Environnement et Joueur contre Joueur
Best in slot → Littéralement « meilleurs dans l'emplacement ». Ce dit d'un sort qui est le meilleur dans une certaine optique où il est impensable de ne pas l'utiliser.
Builds → Ce dit de l'ensemble de compétences, talent et passifs qui forme une optique au personnage.
Cc → Suivant le contexte coup-critique ou crowd control → contrôle de foule
Switch → changer rapidement (ici, surtout entre les 2 armes de notre personnage)

Guide génèral Thumbs_race_tierlist_eso

The Elder Scrolls Online comptabilise 10 races jouables. Chacune d’entre elles ont des spécificités bien uniques et peuvent donc améliorer l’efficacité de votre personnage dans un rôle donné. Communément à chaque race, on trouve un passif qui augmente la vitesse de leveling d’une arme en particulier. Au final, c’est une donnée très peu utile qui ne consiste pas en un argument de choix pour telle ou telle race. A vous de décider si vous allez choisir votre race pour une question de lore ou d’optimisation. Ce guide ne traite cependant pas du lore. Les valeurs sont données pour le level 50.

Domaine Aldmeri :


Guide génèral Thumbs_Altmer_eso
15% d’expérience pour la compétence du bâton de destruction
9% de régénération de magicka
10% au maximum de magicka
4% de dégâts supplémentaires au froid, feu et choc
C’est une race qui bénéficie à la fois de 10% de magicka totale en plus et de 9% de régénération de magicka supplémentaires. La majeure partie des builds seront basés sur de la magicka, tant au niveau des dégâts qu’au niveau de l’utilité, ce qui rend les Altmers l’une des meilleures races du jeu. A cela s’ajoute 4% de dégâts élémentaires en plus. C’est un bon buff qui ne concernera réellement que le Sorcerer, étant donné l’absence de dégâts de froid et le nombre de compétences de feu qui ne font pas de dégâts de feu en réalité. L’un des meilleurs choix en Sorcerer donc, et très bon pour les autres également.

Guide génèral Thumbs_Bosmer_eso
15% d’expérience pour la compétence de l’arc
9% de régénération de vigueur
4% de vigueur maximum + ~1050 de résistance au poison et à la maladie (valeur inconnue mais on se rapproche de 1050 au level 50 en théorie) Améliore le rayon de furtivité de 3m + 9% de dégâts supplémentaires sous furtivité.

On a une régénération de vigueur qui n’est pas mal. L’amélioration de la furtivité réduit la distance à laquelle vous serez détectés et augmente les dégâts que vous ferez dans cet état. C’est franchement pas génial. La résistance au poison et à la maladie, couplée à l’augmentation de la vigueur de 4%, n’est pas mal du tout, mais ce n’est pas suffisant pour considérer sérieusement ce choix dans une optique d’optimisation. Une race nulle dans l’ensemble.


Guide génèral Thumbs_khajiit_eso
15% d’expérience pour la compétence d’armure moyenne
15% à la régénération de vie en combat
Améliore le rayon de furtivité de 3m + 9% de dégâts supplémentaires sous furtivité
6% à la chance de critiques physiques

Une race qui était vraiment bien, transformée en quelque chose de très moyen Sad. On a un passif qui augmente la régénération de santé qui n’est pas à prendre en compte. On revoit également la même amélioration de la furtivité que les Bosmer et ce n’est toujours pas plus utile. Enfin, et c’est le seul passif qui vaut quelque chose : 6% de chance de critiques physiques. Ce passif fonctionnera sur les compétences d’armes et certaines compétences de classe. C’est un très bon passif mais, dans l’ensemble, le Khajiit manque un peu de raciaux utiles. Si vous partez sur un build qui compte cumuler une grosse chance de critiques et que vous savez que vous n’atteindrez pas les 30%-40% alors pourquoi pas, le Khajiit pourrait être utile, sinon : à la poubelle.

Alliance de Daguefilante :

Guide génèral Thumbs_breton_eso
15% d’expérience pour la  compétence d’armure légère
10% au maximum de magicka
300 de résistance à la magie
3% en moins au coût des sorts

Une autre race qui donne accès à 10% de plus à la magicka, ce qui est excellent, comme d’habitude. On ajoute à cela 3% de réduction du coût des sorts. Ce n’est pas si nul que ça en a l’air. C’est une petite réduction qui représente une centaine de magicka au bout d’une dizaine de seconde de spam de sorts. L’amélioration de la résistance aux sorts est toujours bonne à prendre, mais ça ne représente pas une valeur si grosse que ça. C’est une race qui est en lice avec les Altmers, sauf si vous jouez Sorcerer.

Guide génèral Thumbs_orc_eso
15% d’expérience pour la compétence d’armure lourde
6% au maximum de santé et de vigueur
15% de régénération de santé
12% de moins au coût du sprint + 9% à la vitesse de sprint

6% de vie et de vigueur en plus, c’est bien. La régénération de vie ne sert à rien, l’amélioration du sprint en réduit légèrement son coût et la vitesse de déplacement est augmentée. C’est une race qui doit être choisie uniquement si l’amélioration du sprint vous sied. Ce n’est pas un bonus obligatoire, loin de là, mais c’est amusant de sprint plus rapidement. A favoriser plutôt pour des builds à base de vigueur.

Guide génèral Thumbs_redguard_eso

15% d’expérience pour la compétence arme & bouclier
9% à la régénération de vigueur
10% au maximum de vigueur
Rend de la vigueur après avoir fait des dégâts en mêlée d’une valeur inconnue (et ce n’est pas un pourcentage aux dernières nouvelles !)

Une augmentation de la vigueur de 10%, combinée à une augmentation de la regen de cette dernière de 9%, le tout cumulé avec une régénération de vigueur à chaque fois que vous tapez l’adversaire en mêlée (avec un cooldown interne de 3 secondes) en fait la race ultime des builds purement basés sur la vigueur si vous êtes en mêlée. A éviter pour tout le reste.

Pacte de Coeur Ebène :

Guide génèral Thumbs_argonian_eso
15% d’expérience pour la compétence du bâton de rétablissement
50% à la vitesse de nage + 15% supplémentaires à l’efficacité des potions
3% au maximum de santé + ~1050 à la résistance au poison et à la maladie (valeur inconnue mais proche de 1050 au level 50 en théorie)
6% supplémentaires aux soins reçus

Cette race a des passifs un peu particuliers. Les 50% de vitesse de déplacement dans l’eau sont à jeter à la poubelle. Par contre, les 15% d’efficacité supplémentaires des potions ne sont pas trop mal. Le jeu va nécessiter énormément d’utilisation de potions. La résistance au poison et à la maladie n’est pas mal, comme d’habitude, comme pour les Bosmers. Les Argonians bénéficient, quant à eux, de 3% de vie maximum supplémentaires à la place de la vigueur, ce qui est largement mieux. De plus, les soins reçus sont augmentés de 6%. Ce n’est pas gamebreaking mais c’est un bon buff à prendre. Une race qui pourrait être intéressante dans différents rôles, en soi, mais malheureusement cachée sous l’ombre de races dominantes. Remarque, ça se tient avec le lore du coup.

Guide génèral Thumbs_dunmer_eso
15% d’expérience pour la compétence de l’ambidextrie
6% au maximum de vigueur et de magicka
1575 à la résistance au feu + 3% au maximum de magicka
6% aux dégâts de feu supplémentaires

On note 9% au maximum de magicka, ce qui est excellent. Les 6% au maximum de vigueur sont toujours bons à prendre, ainsi que les 6% de dégâts supplémentaires avec les sorts de feu. Une race typiquement excellente pour un Chevalier Dragon. Si on ajoute à cela le dernier passif qui augmente de 1575 la résistance au feu, on réduit le malus d’être Vampire et la race Dunmer devient excellente pour toutes les classes et tous les rôles à partir du moment où vous voulez partir Vampire.

Guide génèral Thumbs_nord_eso
15% d’expérience à la compétence d’arme à deux mains
15% de régénération de santé
1575 à la résistance au froid + 3% de santé maximum
300 d’armure supplémentaires

Encore de la régénération de vie dont on ne va même pas parler. De la résistance au froid qui ne sert à rien du tout. 3% de maximum à la santé, c’est bien mais il y mieux. Et 300 d’armure, c’est rigolo, mais vraiment pas rentable sur un racial comme ici. Probablement la pire race du jeu. Tout ça pour démotiver les fans de Skyrim à jouer Nord, bouarf !

Guide génèral Thumbs_imperial_eso
15% d’expérience à la compétence arme & bouclier
10% au maximum de vigueur
10% de chance, suite à une attaque en mélée, de restaurer de la santé (valeur inconnue, ce n’est pas un pourcentage bordel !!! Suite à quelques calculs théoriques la valeur de soin ne sera pas mal du tout. Ça pourrait monter à 150).
12% au maximum de santé

Le passif qui permet de régénérer de la vie à chaque fois que vous tapez l’adversaire est plutôt cool, en théorie. Je n’ai pas pu le tester à haut niveau mais, théoriquement, les chiffres devraient scale sur le niveau et on pourrait obtenir un petit outil de sustain sympathique. Mais on s’en fiche de toute façon parce que les deux autres passifs sont excellents, avec 10% de plus à la vigueur et 12% de plus à la santé. Si on considère le fait que les soft caps peuvent être atteints rapidement, la quantité de stats gagnées via ces deux passifs font virtuellement de l’impérial une bonne race pour tout le monde. La santé est excessivement importante à monter en PvP alors, que vous soyez mêlée ou distance, magicka ou vigueur, tous les rôles se prêtent bien à l’Impérial.


4. Les classes :​


Passons maintenant au classes, archétype de départ au sort exclusif. Elles influenceront notamment le gameplay et l'optique même du personnage de support. Je parlerais de nouveau que des sorts et morph à destination de soutien. Pour les passifs, j'en parlerai en générale car ils sont situationnel et suivant les sorts pris. Donc pas de « best in-slot ». Je re-précise encore que je ne veux pas imposer telle classe en telle rôle mais bien analysé les possibilités réelle suivant la classe choisie et son optique de support « favorite », là ou elle excellera le plus.

Comme toujours Bethesda et Zenimax nous promettent une liberté de choix mais... Est-ce véritablement ?

Chevalier-Dragon (Dovahkendov) :​

Flamme Ardente :

- Souffle Ardent → Souffle Brûlant : Sort de zone en cône devant le joueur. Dommage, aoe, dot et debuffs. Le morphing en souffle brûlant dans l'optique de débuff -40% d'armure aux cibles dans le cône devant nous aidera tout le groupe.

- Étendard des Chevalier-Dragon → Étendard de Puissance : Ultime et très gros et bon sort ! Fixe une aoe au sol, dot, débuff de -50% heal au ennemis, buff de 35% de dommage au allié dans la zone et réduction de 35% des dommages subis des alliés dans la zone. De plus synergie possible pour immobiliser les ennemis dans la zone. Que dire... Oui ! Les dps cac adoreront et les healeurs diront merci grâce au -35% de dommage subis.

Cœur Terrestre :

- Armes en fusion → Armes ignées : Augmentation des dommages des armes et ajout de dommages feu au attaque légère et lourde (clique bref et clique maintenu). Buffs à « long terme », à mettre comme 5ème compétences pour plus d'aise à jouer. Bon sorts de soutien de raid pour augmenter le dps globale.
→ Armement en fusion : Augmentation des dommages des armes et important gain de critique (40%!!) pendant 6sec. Buff à burst. Les 60sec du sorts non-morphé sont appréciable pour engagner le combat et garder une utilité au sort en permanence.

- Bouclier d'obsidienne → Bouclier igné : Bouclier de groupe, le morph permet d'absorber plus de dommages. Sympa en phase d'aoe d'un boss pour éviter une surcharge de dommages impossible à soigner assez vite par les heals, économie indirecte de magie.

- Armure de Magma → Carapace de magma : Seul la synergie peut être considérée comme support. Un bouclier qui absorbe 85% de la santé max du bénéficiaires en dommages. Utile pour phase de dommages de zone sur un boss. Limite les soins des heals et leurs économise donc de la magie.
→ Armure corrosive : débuff de masse. -40% au dommage des armes des ennemis proches. A voir si les coups « automatique » des boss sont réduit. Sort de mitigation des dommages sympa.

Passif :
On retrouve des passifs à optique tank, de mitigation de dégats (réduis le boulot des heals), des contrôle sur certains sorts (Soufflet, Chaleur), un peu plus d'aise avec Montagne éternelle et Vent de Chaleur (pour l'étendard !)
Mains secourables est très bien pour couplé avec le buff de Armements en fusion.
Rugissement de Bataille peut devenir un bon sort de regen si vous utilisez souvent votre ultime.

Templier :​

Lance Aedrique :

- Éclats de lance → Éclats lumineux : Sort d'interaction. Si un allié ramasse la lance, il gagne une régénération de 25% de sa magicka et de sa vigueur en 10secondes. Sort de support très pratique si un allié est en manque de ressource. Permet de lui sauvé la mise et ainsi peut-être le combat.

Courroux de l'Aube :

- Lumière aveuglante → Éclaires aveuglants : Débuffs, les ennemis ont 50% de chance de raté et sont désorienter 5sec. Permet d'avoir un petit peu de répis pendant un combat. Plus un sort de contrôle que de support.

- Nova → Prison solaire : Ultime, rayon augmenté à 28m. Débuff, les ennemis infligent 40% de dommages en moins pendant 8sec. Synergie plus puissante.
→ Perturbation solaire : Ultime, rayon augmenté à 28m. Débuff -40% dommages ennemis et les ralentis de 60% dans la zone d'effet. Sort de contrôle. Situationnel. /!\ De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités → 300 ultimes !

Rétablissement Lumineux :

- Cérémonie expédiée → Hommage au défunts : Soin mono-cible d'un allié proche, restitution du coup du sort si la santé de la cible est basse (18%/2sec pendant 8sec donc 72%). Sort quasi gratuit et bon soin pour remonté une cible basse en vie. Instantané !
→ Souffle de vie : Passe en aoe. Soigne 2cibles proches de la principale supplémentaire pour ~50% du soin principale.

- Rituel curatif → Rituel de renaissance : Sort de zone autour du lanceur. Faible coup et faible heal. Le morph fais passé le soin personnel de 30 à 60% supplémentaire.
→ Rituel rémanent : Sort de zone autour du lanceur. Faible coup et faible heal. Morph = Résonance du sort. 8sec après la fin de l'effet, un autre soin est prodigué.

- Aura de rétablissement → Aura radieuse : Augmentation passive de la regen de santé et de vigueur des alliés proches. A l'utilisation, augmente cette régénération à 80% pendant 6seconde. 9 grâce au morph et augmentation du rayon. Sort de regen très appréciable. Buff de groupe passif comme actif. N'est jamais inutile. À utilisé comme 5ème compétences.
→ Repentir : Changement de l'actif. N'augmente plus la regen de vigueur et de santé mais rend un montant de vigueur et santé en fonction du nombre de cadavre au alentour. Je ne comprend pas très bien le mécanisme de ce morphing. Panique bouton lors d'un wipe ?

- Rituel purificateur → Rituel de purification : hot de zone toute les 2sex pendant 12sec et purge 2 malus sur le lanceur. Coût réduit. La synergie donne au allié un heal en plus et la possibilité de se purger.
→ Rituel étendu : Ralonge le temps du hot à 16sec mais ne purge toujours que 1 effet sur le lanceur. La synergie purge les alliés mais ne les soigne pas.

- Focalisation runique → Focalisation de rétablissement : Protection personnel, augmentation d'armure, de res magique et de 15% des soin reçus.
→ Focalisation canalisée : Protection personnel, gain d'armure et de res magique. Regain de magicka personnel. Sort de regen magicka (valeur non connue).

- Rite de passage → Remembrance : Ultime, gros hot de zone (4sec, heal toute les 0,5s). Après heal, buff de +30% armure au allié. /!\ Immobilise le lanceur pendant l'incantation !
→ Incantation répétée : Ultime, gros hot de zone (6sec, heal toute les 0,5s donc 4 soin supplémentaire). /!\ Immobilise le lanceur pendant l'incantation !

Passif :
Des passifs de résistance à la magie ainsi que des utilitaires pour être à l'aise.
On retient surtout Rétablissement d'esprit qui régénère de la magicka à l'activation d'une compétence. Les passifs de la branche heal du templier sont tous très bon. Le choix se ferra suivant les sorts pris dans notre barres d'action même si Soin et Guérison focalisée sont quasi indispensable dans une optique de healeur.

Lamenoire :​

Assassinat :

- Cible marquée : (les morphs n'apporte rien de support) Diminue l'armure ET la résistance magique de la cible de 75%. Énorme débuff pour la cible. Sort de soutien très appréciable du groupe entier.

Ombre :

- Frappe voilée → Attaque surprise : Débuff de -40% armure à la cible. Si le coup est réalisé en furtif, désoriente et stun la cible 4sec. Plus un sort de dommage qu'autre chose mais reste appréciable si aucun malus d'armure dans le groupe.

- Invocations d'ombres : (les morphs n'apporte rien de support) débuff de -15% dommages au cibles des ombres pendant 4sec. Sympa à avoir en plus du du dps apporté par les ombres. A utilisé comme 5ème compétences.

- Ténèbres dévorants → Ténèbres rassurant : Ultime, crée une zone d'ombres pendant 15sec, permet au alliés de subir 30% de dommages en moins et le lanceur 100%, ralentis les ennemis qui s'y trouve de 70%. Permet de camouflé ET soigner les allié qui active la synergie. Ultime assez pratique, la destination au pvp est flagrante mais il peut aussi permettre au pve de se sortir d'une mauvaise passe ou de mitiger les dommages. Attention si le tank active, perte d'agro et/ou réinitialisation du boss.

Siphon :

- Discorde → Captation de vie : Dommage, soin personnel et de deux alliés proche de 33% des dommages infligés toute les 2sec pendant 10sec. (soit 165% dmgs infligé en 10sec)
→ Engloutissement d'âmes : Dommage, soin personnel de 30% des dommages infligés toute les 2sec pdt 10sec (soit 150% en 10sec)Le passif du sort augmente les soins reçus de 10%

- Mutilation → Débilitation : dot, siphon de vitesse et débuff de vitesse d'attaque.

- Frappes siphonantes → Chaque attaque lourde et légère on une chance de restauré de la magie, vigueur et santé en contrepartie d'un malus de dommage. Les morphs permettent soit que l'effet se propage à toute attaque, soit d'augmenter la probabilité sur les attaques de clique. Dans une optique de support au cac pour regen.

- Drain de puissance → Sape d'essence : soigne les alliés proches et buff personnel. Le sort est de plus en plus puissant suivant le nombre d'ennemis toucher. A voir si les heals sont aussi en fonction du nombre d'ennemis toucher.

- Lacération d'âmes → Siphon d'âmes : Ultime, soigne les alliés qui utilisent la synergie.

Passif :
Ombres rafraîchissantes est un bon passif mais nécessite d'office une compétence d'ombres.
Flot de magie et Siphon d'âme sont des indispensables dans une optique heal.
Catalyste peut devenir très intéressant suivant les potion utilisées et avec le racial Amphibien des Argoniens.
Bourreau est trop exigeant sur la mort d'un ennemi pour être vraiment interessant (inutile contre un boss).
Résilience, outre la survie il rentabilisera Equilibre de la G. des Mages
Transfert peut devenir un gros plus si les tick des dot de siphon (Mutilation, Agonie) sont pris en compte.

Sorcier:​

Appel de la tempête :

- Furie du mage → Furie infinie : Sort à dégat mais le mana si la cible meurt nous interesse. Le sort devenant un gros exécute si la cible passe sous les 20% de vie (4sec de marge).

- Surtension → Surtension critique : Augmente les dommages de l'arme et les coup-critiques restaure 65% des dommages infligés en soin au lanceur. Avec un peu de % de chance de critique (ex : Armements en fusion des Chevalier-Dragon) peut devenir un bon heal personnel. On regrette que l'augmentation de dommage n'affecte que nous.

- Surcharge → Surcharge de puissance : 15% de dommage supplémentaire sur les cliques mais draine des ultimes. A couplé au passif Drain d'essence du bâton de restauration pour amélioré le heal qui en résulte.
→ Surcharge d’énergie : 9% de dommage supplémentaire sur les cliques et avec une regen de magie. Toujours avec Drain d'essence.

Invocation Daedrique :

- Crépuscule ailé → Crépuscule curatif : Invocation (-10% magie max permanent), augmente la regen magie des alliés de 13% et attaque les ennemis proches. On se sacrifie pour favoriser ses alliés. Selon les préférences.
→ Matriarche : Soigne le joueur si bas en vie ( - de 35%). Pour une optique sorcier tank.

- Protection invoquée → Protection durcie : Bouclier sur soi et ses invocations. Renforcer de 35% sur soi. Toujours à l'optique tank et couplé à la Matriarche.

Magie noir :

- Négation de la magie → Champ de suppression : Dissipe les effets magique néfaste sur les alliés de la zone. Dure 9,5sec. Les alliés gagne 35 de res magique et les ennemis qui rentre dans la zone sont sonné et réduit au silence. Seul sort de dissipation du jeu, le gain de résistance est un plus. Très pratique pour les combats magiques (et le pvp).

- Echange Noir → Pacte noir : Sacrifie de la vigueur pour regagner santé, magie, armure et résistance aux sorts. LE sort à regen des sorciers. /!\ Attention cependant à la perte de 8% de santé à la fin de l'effet.
→ Conversion noir : Regen la santé et la magie en sacrifiant beaucoup moins de vigueur que l'autre morph.

Passif :
Accumulation ne demande pas de commentaire, on prend.
Connaissances Impies est très intéressant pour Echange noir.
Magie du sang prend son sens avec l'utilisation de Négation de la magie ou un sort à dommage.
Protection Daedrique est un bon combo avec la Matriarche dans une optique tank.


On remarque que chaque classe à des atouts pour le support. Qu'il soit de soin, de protection, de buffs ou même de regen.
Après, chaque classe est un petit peu plus avantagée dans un sens par rapport à ses homologues, plus d'aise suivant certaine optique.

Les classes ne sont donc pas conditionnée à un rôle particulier. Elles auront tendance à comblé les manques qu'elles ont avec les autres sorts acquis au fil de l'aventure et avec les deux barres d'actions distincte qu'il est possible d'avoir.

5. L'équipement:​


L'équipement va jouer un rôle majeur. L'arme en particulier ou plutôt les armes car il est possible d'en équiper deux et de switch entre elles deux à tout moment et instantanément. Seul bémols, la perte des effets de l'autre barre (ex : une invocation en barre 1, la créature est a coté de nous. On switch barre 2, la créature disparaîtra car « vous n'avez pas » le sort dans votre barre actuel. Par contre, si le sort est placé dans les deux barres, l'effet persiste). Je parlerais de celle à optique soutien et passerais les autres. Même principe pour les passifs, j'en parlerais en générale suivant l'arme.

Pour les armures je démontrerais l'armure « idéale » à un binôme classe/armes sachant qu'on peut à tout moment modifier totalement de type d'armure porté sans « perdre » les passifs.

Le choix de l'arme:​

Une main et bouclier


Pour une optique de soutien au corps-à-corps, en particulier le tanking grâce à la provocation qu'offre Perforation et ses dérivés.
Coup bas est un sort de débuff mono-cible, malus de dommages et réduis la vitesse de l'ennemi, il aide le groupe entier mais est toujours en optique tank.
Coup de bouclier puissant morphé en Vibrations est du même genre avec le malus de puissance et la désorientation.

Les passifs ont à nouveau une optique tank en ce basant sur le blocage.

Armes à deux mains

Uppercut se démarque légèrement avec son morph Moulinet étourdissant réduisant les dommages de l’ennemie de 20% pendant 7,5sec.
Fendoir peut agir de deux façon bien différente suivant son morph. Outre l'aoe devant soi et le dot, on peut choisir entre un bouclier personnel via Bagarre et regen d 'ultime via Découpe.
Elan et son gros buffs personnel de dégat peut devenir un auto-heal avec son morph Ralliement.

Les passifs sont à vocation de dommage, de réduction de coup des compétences à deux mains et une regen de vigueur à la mort d'un ennemis.

Ambidextrie

Entailles jumelles et sa Frénésie sanguinaire permettra une regen de santé personnel (qui à dit Lamenoire?).
Tourbillons et ses Lames tourbillonnantes permettront d'une part une regen de vigueur (augmentation suivant le nombre d'ennemis touché) et d'autre part de contre-carré le coup de Echange noire des Sorciers.

Les passifs sont à vocation de dommage, de réduction de coup de compétence ambidextre et d'ajout d'effet suivant le type d'arme 1 main (hache, masse, épée, dague) utilisé.

Bâton de destruction

La vulnérabilité au éléments est un bon sort de débuff.

Les passifs ne sont pas intéressant dans une optique de soutien sauf peut-être Expert en destruction mais nécessite de tuer la cible avec un sort de destruction pour bénéficier de la regen magie.

Bâton de restauration

Enfin, le saint Graal, l'arme qui, à elle seul, permet des builds soutien divers et varié. Lorsqu'on frappe avec ce bâton, il inflige des dégâts et ne soigne pas (seulement ses sorts lié soigne et via un passif, vous verrez). Aussi, mis à part Soin généralisé aucun des sorts n'affectent le lanceur excepté mention contraire.

Soin généralisé → Sources curative : une aoe, hot qui offre une regen de mana suivant le nombre de cible touchée.
Régénération est le sort principalement utilisé, il soigne deux cibles en hot et ses morphs sont en fonction du gameplay.
Bénédiction de protection → Prière de combat : Du soin, de l'armure et un bonus dommage. What else ?
Défense inébranlable pour sauvé les miches d'un allié dans la m*** ou pour temporiser. Les morphs permettent soit une bulle sur le lanceur et un allié soit un heal à la fin du bouclier pour la cible. Suivant la préférence de l’utilisateur.
Siphon de force est un débuff particulier, il soigne les alliés attaquant la cible ayant le débuff. Du soin « passif ». Le morph en Siphon d'esprit rajoute un effet de regen mana.

Les passifs s'accordent parfaitement au soin. On retiendra Expert du rétablissement et Maître du rétablissement qui augmente les soins d'une façon globale (qui à parler des Templiers et des Lamenoires?)
Drain d'essence est important, il permet de soigner un allié proche de 30% des dommages infligés par l'attaque lourde (clique maintenu) du bâton, un heal gratuit, on prend. Couplé aux Lames Siphonnantes d'un Lamenoire ou de Surcharge d'un Sorcier, il prend tout son sens.

Le choix de l'armure :​

Le choix de l’armure va se faire assez facilement. On dois tenir compte de plusieurs chose. Tout d'abord l'armure légère offre de la regen mana, l'armure intermédiaire de la regen de vigueur et enfin l'armure lourde de la regen de santé, toute trois dépendant du nombres de pièces d'armures de ce type équipée. De plus, le mixte est possible.

Ensuite, la considération des autres passifs lié au armures :

Légère : réduction coût en magie, augmentation de la résistance magique et perforation de la résistance magique de la cible. Aussi, bonus de 10%cc si 5pièces légères équipées.

Moyenne : réduction cout et rayon de détection de furtivité, augmentation chance cc physique, augmentation vitesse sprint et cout roulade. Aussi, bonus de 10% vitesse d'attaque si 5pièces moyennes équipées.

Lourde : augmentation armure, augmentation puissance attaque cac, augmentation soins reçu. Aussi, réduit de 20% cout blocage si 5pièces lourdes équipées.

Mis à part les bonus 5 pièces, chaqu'un des passifs est en fonction du nombre de pièce de l'armure portée.

Nous pouvons donc avoir par exemple :
- Sorcier en armure moyenne (vigueur) et légère (magie) qui utilise Echange noir pour sa regen (vigueur) et attaquer via ses sorts (magie).
- Chevalier-Dragon en armure lourde (santé) et légère (magie) qui tank au bouclier+une main (santé et vigueur) et qui peut switch d'arme en bâton de restauration pour se soigner (magie) et aider les heals, il utilisera aussi ses sorts de support le long du combat afin de réaliser du soutien, autant bouclier/1main qu'en bâton.
- Lamenoire en armure lourde (santé) et légère (magie) qui utilise un bâton de restauration (magie) pour soigner et ses sorts (magie) pour soigner et infliger des dégâts au cac.


6. Aller plus loin:​


Et non, ce n'est pas fini... Il existe encore d'autre sorts et passifs qui viennent encore plus complexifié la tache de la création d'un personnage soutien.

Guilde des guerriers :

Le Cercle de protection s'avérera un allié puissant contre les daedras et les mort vivants (et si passif, les loups-garous!). La récupération de santé via le morph en Cercle de préservation serra appréciable.

Guilde des mages :

Rayonnement permettra de découvrir si un ennemis furtif est dans le coin et ses morphs, malgré un malus de 5% en magie sont très bon en terme de support (miam du critique).
Entropie et ses morphs augmentera la regen de santé à chaqu'un leur façon.
Equilibre est le sort de regen magie par défaut. /!\ Le sacrifice de santé n'est soignable que par d'autres joueurs.
Les passifs sont intéressant mais dépendent de sort de la guilde pour en faire ressortir le potentiel.

Indomptables :

L'Autel de sang offrira une regen de santé au allié et le Bouclier d'os morphé en Croissance osseuse offrira, en plus d'un bouclier une puissance des sorts accrue tandis que Feu intérieur monopolisera l'attention d'un ennemi.

Assaut (pvp) :

Le Cor de guerre morphé en Cor agressif serra un buff de taille pour les coups au clique.
Manœuvre rapide en Manœuvre de charge augmentera encore plus significativement la puissance de vos armes et devient extrêmement intéressant en optique tank grâce à l'immunité au contrôle.

Support (pvp) :

Les 3 sorts de l'arbre qui porte le nom de notre optique sont intéressant.
Purge nettoie les alliés des malus infligés par les ennemis.
Barrière protège tout les alliés à proximité et Bouclier de siège est exclusivement pvp mais peut retourner une prise de fort.

Vampire :

Drain d'essence (pas le passif du bâton de rétablissement) est un gros sort de regen mais la condition semble fort dérangeante.
Forme de brume est à double utilisation. L'insensibilité au soin rend l'effet moins puissant qu'il n'y paraît mais la réduction de 75% de dommages et résistance aux contrôles en fond un sort d'engagement de combat et/ou de fuite très utile.
Nuée de chauve-souris peut devenir soit une invisibilité soit un drain de vie.

Le passif Récupération surnaturelle est exactement dans l'optique soutien, regen de magie et de vigueur.
Non-vie est monstrueuse pour un tank (attention quand même au malus feu du vampirisme).

Loups-garous :

Le loups-garou peut devenir un vrai sac à santé. Le bonus de transformation et ses passifs le rendent très résistant. La regen de vigueur via Poursuite est utile aussi (20% OO').
Rugissement et son morph en Rugissement galvanisant est un bon contrôle et buff de dégât aux alliés proches.


7. Conclusion:​


Déjà, bravo à toi si tu as tout lu o_O. Ayant passé beaucoup de temps à regrouper tous ça j'espère t'avoir un peu aidé.
Malheureusement l'efficacité véritable d'un personnage soutien à part pure tank ou pure heal est encore à démontré mais ses optiques sont tout à fait possible.

Je ne tiens pas à faire de cette analyse un guide ou même un moyen d'optimisation, juste une preuve que la création d'un personnage axé soutien peut-importe sa race, sa classe, son armure, ses armes peut faire un bon support. Qu'il soit tank, heal, buffeur ou hybride, il n'est pas moins intéressant à prendre en aventure, bien du contraire. Il permettra au groupe d'avoir plus d'outils à sa disposition afin de mettre à mal les forces de Molag-Bal (t'as vu le rime?!).

Le Sorcier appellera la force de la tempête et défiera les Daedras pour tanker grâce à la Forme de foudre, son Armure liée etson compagnon ailé. Il pourra aussi soigner au bâton de rétablissement quasi infiniment grâce à sa regen et réserve de magie gigantesque (la vigueur étant une 2ème barre de magie grâce à Echange noir).

Le Chevalier-Dragon tankera comme personne avec ses nombreux sorts d'armure couplé à un bouclier. Toujours dans la protection, il pourra soigner ses alliés au bâton, les buffer et les protéger tous via son Cœur Terrestre et son terrible étendard.

Le Templier et son aura sacrée soignera avec la douce lumière rétablissante tout en pouvant réduire les dommages qu'il reçoit avec son Bouclier solaire et sa terrible Focalisation runique.

Le Lamenoire trompera ses ennemis en siphonnant leurs vie pour la rendre à lui et ses alliés. Si cela n'est pas suffisant, il arrachera le bâton de son dos et réalisera une visite médicale chez ses compagnons. Usant de l'ombre, il subira aussi les dommages drastiquement diminué de ses ennemis grâce au nombreux malus qu'il leurs aura infligé.

Sur ces belles paroles, je vous souhaite un formidable jeu, un bon triture'age de méninge pour crée un vrai build atypique de personnage et surtout, jouer selon vos règles, vos convictions et vos choix.


Dernière édition par kojirosam le Lun 24 Mar - 21:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeLun 24 Mar - 21:23

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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 8:54

Super sujets merci koji
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 19:43

Intéressant oui, très même!
Y a pas une erreur a propos du soft cap armure par contre? S'il est a 1610, a 2000 d'armure on ne peut avoir 40% de réduction de dégâts physique?
De même que le hardcap ou 2500 d'armure ne peuvent pas faire 50% de réduction?
Me trompes-je ou le skooma t'a t'il emporté Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 19:52

les bonus d armures on l air abuser en effet mais a vérifier in-games
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 19:55

En fait, ce que je voulai dire c'est que passé le soft cap, 100 points d'armure ne doivent plus faire 2% mais moins et genre (au pif) 1,8% et que pour le hard cap on doit arriver à 1,3 (encore au pif). D'ou l'intérêt de ne pas passer ces caps, surtout le hard Wink
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kojirosam
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 20:21

bah c est qu ils savent pas calculer voila tous^^
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manoth




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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 21:20

ducoup sa me donne plutot envie de faire elfe noir + double arme que nordique + arme a deux main .

voir carrément elfe noir + arme + boubou, et osef du bonus !
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kojirosam
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 21:34

tu as le choix, c est a toi que reviens de savoir comment tu as envie de jouer.
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMar 25 Mar - 21:44

bah honnetement , joué un elfe ... voila quoi, nordique j'aime pas .

ensuite a voir, arme a deux main ou double lame , c'est pariel question défense, et double lame m'a l'air .... je sais pas .


par contre l'elfe noir a coté du nordique , bonus au froid ? osef t'a presque aucun sort qui est basé sur le froid .

par contre bonus au feu + bonus contre le feu sa c'est autre chose ...

sinon juste une question, c'est quoi c'est histoire de vampire et loup garou ?


pourquoi les elfes noir serai de bon vampire ?
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Siam Ohara

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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 6:43

J'ai lu quelque part que les vampires auraient un malus de défense magique au feu donc être elfe noir permettrai de compenser/annuler ça. Cependant, les malus du vampire sont encore flous, il le semble aussi qu'il doit utiliser ine compétence assez sojvent pour ne pas s' affaiblir de faim...
A voir quand l'un d'eux nous tombera dessus Wink
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 6:47

En gros on peut se faire mordre par l'un des 2 et le devenir. Se transformer en loup garou serait une compétence ultime qui changerai une partie de notre barre de sort alors que vampire serait plus un état général.
On peut se faire soigner du vampirisme ou de la lycanthropie chez un certain prêtre et on ne peut être les 2. Bienvenue dans Underworld :p
A noter que la guilde des guerriers possède des attaques faisant plus mal contre ces derniers.
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Do Minh Ho

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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 10:45

Oh tout cela va être fun!!! Dommage au il n existe pas de transformation spécifique au gros chat!!
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 12:26

Oui, quand tu es Khajiit ou Argonien, se transformer en loup garou ça fait un peu space...mais bon, ça se trouve le skin du loup dépend de la race de départ (mais faut pas rêver, peut être à l'avenir...)
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 13:55

Je verrais bien un argo se transformant en dragon crachant un venin mortel et balayant ses ennemis avec une queue à pointe....
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 16:34

sinon les + 15 % de benef d'exp , c'est vraiment important ?

épée + bouclier ou double lame ?

sa tank un peu mieu épée + bouclier, mais double lame avec l'elfe noir ... sa ferai plus de dps non ? surtout un bon dps de zone ...
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 18:27

non pas vraiment car a un moment elle sera a fond et la ca servira plus a rien ^^
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 19:41

oué pas faux ...

mais double dague sa fait bien plus elfe que le bouclier quoi ...

on en parle sur skype a mon retour , en fin de semaine
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeMer 26 Mar - 21:56

pas de soucis manoth
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitimeSam 29 Mar - 17:40

Ça dépend des compétences d'arme et épée + bouclier il y a un compétence pour provoquer la cible et donc l'obliger à t'attaquer. Il me semble que c'est une des rares compétences permettant au Tank de reprendre l'aggro (bien sûr, il y a des ennemis immunisés aux taunt et en PvP ça ne marche pas)

(Koji, évite de changer trop souvent tes topics car les commentaires du début n'ont plus rien à voir maintenant, et cite tes sources, ça évitera d'avoir des soucis avec ceux qui les ont écrit Wink)
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MessageSujet: Re: Guide génèral   Guide génèral Icon_minitime

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