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 Caractéristiques, soft cap et hard cap

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kojirosam
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kojirosam


Messages : 80
Date d'inscription : 07/03/2014

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MessageSujet: Caractéristiques, soft cap et hard cap   Caractéristiques, soft cap et hard cap Icon_minitimeMer 26 Mar - 22:41

chaque niveau, vous gagnez un point de caractéristique à dépenser. Avec votre équipement, vous avez aussi la possibilité d’augmenter vos caractéristiques. Seulement, à partir d’un certain point, un rendement décroissant va s’appliquer. Explications !



Quelques petites choses à savoir
Caractéristiques, soft cap et hard cap Overch10-300x79
L'overcharging (le petit éclair sur l'image) c'est lorsqu'une caractéristique atteint un certain point (le soft cap). A partir de ce moment, un rendement décroissant s'applique à toute nouvelle augmentation. C'est à dire qu'en équipant une armure avec un bonus de 72 points en magie, si vous avez atteint le soft cap de magie, vous ne gagnerez pas 72 points mais 50 points.

Rendement décroissant du soft cap: 35%, hard cap : 50%

Un point en magie ou en endurance vous donnera 10 points dans la valeur associée (soit 490 en plus si on atteint le maximum en magie ou endurance)
Un point en santé vous donnera 20 points de santé supplémentaire* (soit 980 en plus si on atteint le maximum en santé)

Caractéristiques, soft cap et hard cap Overch12-300x116

Dans tous les cas, tant qu'un point en santé vaudra le double des autres, dépenser tous ses points en Santé sera plus intéressant. A vous ensuite d'enchanter votre armure pour faire en sorte d'atteindre le soft cap de Magie ou de Vigueur (comme ci-dessus). Sur l'image, on voit que le joueur a atteint le soft cap de magie en ayant tout misé sur la Santé ! Il a donc autant de Magie que dans le premier exemple, mais avec beaucoup plus de vie (pas mal pour une optique JcJ !).
Le même fonctionnement s'applique pour l'armure. Par exemple, un nordique avec le bonus racial atteindra plus rapidement le cap d'armure et pourra donc se permettre d'équiper des pièces d'armure légère ou intermédiaire, même s'il est tank.

Statistiques de base (sans enchantement ou bonus)

Valeurs de départ


Santé : 150 (initial)+20 par niveau (1130 au niveau 50)
Magie : 100 (initial)+20 par niveau (1080 au niveau 50)
Endurance : 100 (initial)+20 par niveau (1080 au niveau 50)
Résistance aux sorts : 120 (initial)+20 par niveau (1100 au niveau 50)


Gain par point dépensé

Magie : +10
Santé : +20*
Endurance : +10


Régénération (approximative) toutes les 2 secondes

Magie : 5% du max
Santé : 2% du max
Endurance : 5% du max


Valeurs en vrac

Le sprint coûte 5% d'endurance par seconde.
La roulade 35% d'endurance.
Le mode furtif consomme 1% d'endurance en mouvement.
Le coût du blocage est de 15%.
La valeur de base de la mitigation par blocage est de 50%.


Caps au niveau maximum (vr10)

Santé : 2500
Magie : 2000
Endurance : 2000
Régénération de Magie : 80
Régénération d'Endurance : 80
Régénération de Santé : 50
Armure : 1870 (puis rendement décroissant de 35%) - hard cap à 2600 (puis rendement décroissant de 50%)
Idem pour la résistance aux sorts
Dégâts des armes : 180
Le critique ne semble pas capé
*Il semblerait que lors de la dernière bêta, l'augmentation de santé soit passée de +20 à +15 (impossible à vérifier)









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